Ohjelmointiosaamiseen kuuluvat monipuoliset ajattelun taidot ja ymmärrys digitaalisista, ohjelmoiduista ympäristöistä ja niissä toimimisesta sekä siitä, mitä kaikkea ohjelmoimalla voi saada aikaan. Ohjelmointiosaaminen on myös tutkivaa työskentelyä ja tuottamista. Kyse ei siis ole pelkästään koodaamisesta vaan hyvin laaja-alaisesta osaamisesta, mitä voi hyödyntää ja harjoitella myös monilla muilla oppimisen alueilla.
Varhaiskasvatuksessa painottuvat teknologiseen ympäristöön tutustuminen, sen tutkiminen ja yhdessä ihmettely. Tärkeintä on innostuksen herättäminen leikkien, pelaten ja yhdessä kokeillen sekä omia tuotoksia ideoimalla ja rakentelemalla. Yksinkertaisimmillaan ohjelmointiosaamisen harjoittelu on luokittelua, vertailua ja robottileikkejä, joissa toimitaan annettujen ohjeiden mukaisesti. Ohjelmointiosaamista voidaan harjoitella myös ilman ohjelmoitavia laitteita, mutta toki niihinkin on hyvä tutustua. Esiopetusikäisten lasten kanssa painottuvat jo sitten soveltava työskentely, luova tekeminen ja itsensä ilmaisu teknologian avulla. Lapsille luodaan mahdollisuuksia omien laitteiden, robottien ja pelillisten ympäristöjen keksimiseen ja rakenteluun. Tärkeää on oppia ymmärtämään ja selittämään arjen ilmiöitä ja laitteita.
Meillä Keuruulla Mediaportaat-toimintamallissa ohjelmointiosaaminen on saanut kaksi porrasta, joilla kiipeämme ja rakennamme sekä lasten että aikuisten ohjelmointiosaamista kolmen askeleen verran. Askelmien sisällöt eli toimintatuokiot on suunniteltu jälleen ikätasoisesti siten, että 0–2-vuotiaille, 3–4-vuotiaille ja 5–6-vuotiaille on omat suunnitelmat jokaisella askelmalla. Ohjelmointiportaan pajat toteutetaan toiminnallisina pajoina, joissa on sekä ohjattua että itsenäisempää työskentelyä. Jokaisen pajan aluksi on aina yhteinen leikki, joka tukee osaltaan ohjelmoinnillista ajattelua ja pajojen työskentelytavoissa korostuvat yhdessä tekeminen ja ihmettely, mikä tukee yhteiskehittelyn prosesseja. Pajojen sisällöt on suunniteltu osittain Polkuja ohjelmointiosaamiseen -oppaan (Uudet lukutaidot) ja Hello Ruby -kirjasarjan (Liukas, L.) materiaalien pohjalta. Lisäksi sisältöjen suunnittelussa on hyödynnetty digipedagogin pedagogista osaamista, kasvatus- ja opetushenkilöstön osaamista sekä hankkeessa mukana olleilta lapsilta ja aikuisilta saatua palautetta.
Ensimmäinen askelma
Ohjelmointiportaan ensimmäisellä askelmalla lähdetään herättelemään ohjelmoinnillista ajattelua luokitteluun, vertailuun, rakenteluun sekä sarjoittamiseen liittyvien harjoituksien avulla. Ohjelmoinnissa ei nimittäin ole kyse vain pelkästä koodaamisesta vaan monipuolisista ajattelun taidoista ja ymmärryksestä digitaalisesta, ohjelmoidusta maailmasta.
Toinen askelma
Ohjelmointiportaan toisella askelmalla keskitytään robotteihin ja robotiikkaan. Tavoitteena on oppia ymmärtämään robottien toimintaperiaatteita ja ohjelmoimaan niitä itse. Myös tällä askelmalla työskennellään edelleen paljon pareittain, pienryhmissä sekä koko ryhmä yhdessä, mikä kuuluu olennaisesti ohjelmoinnilliseen työskentelyyn. Sen lisäksi, että tällä askelmalla tutustutaan erilaisiin ohjelmointiin liittyviin välineisiin, niin näitä välineitä hyödynnetään myös laaja-alaisesti eri oppimisen alueiden sisältöjen harjoitteluun. Digitaalisuus ja ohjelmoitu maailma ovat yhtä aikaa sekä oppimisen kohde että väline.
Kolmas askelma
Ohjelmointiportaan kolmannella askelmalla jo sovelletaan opittuja taitoja ja lapsen oma soveltava ja kokeileva työskentely ja kehittely korostuvat. Lapset pääsevät tuottamaan omia kokeiluja, joissa yhdistyy monta erilaista taitoa.
Ohjelmointiportaan kolmannen askelman tanssiaskelma sopii ihan kaikenikäisten lasten kanssa sovellettavaksi. Ohjelmointiportaan viimeisellä askelmalla eskarilaisten kanssa voidaan tutustua myös yksinkertaiseen ohjelmointikieleen, Scratch Jr. -sovellukseen, jonka avulla lapset voivat harjoitella ohjelmoinnin perusteita joko luomalla yksinkertaisia harjoitustöitä ja kokonaisia interaktiivisia tarinoita. Lisäksi ohjelmointiportaan viimeisellä askelmalla rakennetaan omia Bee-bot -ratoja.